Как распространяются слухи#

Слух не должен появляться в каждой голове в тот миг, когда изменилось задание. Новость должна сорваться с чьих-то губ, пересечь комнату и пережить следующего рассказчика. В Satisfy новости должны распространяться внутри мира, а не в обход него.

Никто не знает ответа сервера#

Симуляция знает, что произошло. Люди внутри неё — нет.

Персонаж может поверить во что-то, потому что увидел это сам, прочитал в документе или услышал от другого. Эти источники неравноценны. Если вы видели, как человек вышел через северные ворота, слова незнакомца о том, что он ушёл на юг, не должны перечеркнуть увиденное. Если одно обвинение повторили трое, к нему можно отнестись серьёзнее — но повторение всё равно не превращает слух в факт.

На этом различии держатся социальные механики Satisfy. Факт принадлежит миру. Убеждение — человеку. Слух — это убеждение, полученное из чужого рассказа, и за ним тянется след: кто сказал, где это услышали и какое именно утверждение передали дальше.

Поэтому два честных человека могут не соглашаться друг с другом. Никому из них не нужен доступ к тайному глобальному ответу, и никому не приходится притворяться ради заготовленной сцены. Они просто сделали разные выводы из того, что успели увидеть и услышать.

Дорога меняет новость#

Я не хочу, чтобы слухи телепортировались между NPC. Кто-то должен заговорить, а кто-то другой — оказаться достаточно близко, чтобы услышать. Трактиры, рынки, мастерские и колодцы важны именно потому, что там встречаются люди. Путник может перенести весть из одного места в другое; пустая дорога — нет.

Доверие определяет, что переживёт дорогу. Рассказ друга должен весить больше тех же слов, услышанных от незнакомца. Враждебный свидетель может посеять сомнение, никого не убедив. Несколько независимых рассказчиков укрепляют утверждение, а человек, который повторил его пять раз, всё ещё остаётся одним источником — просто теперь его меньше хотят слушать.

Официальные документы — особый вид слуха. Газета или указ могут сохранить формулировку на большом расстоянии: каждая копия говорит от имени выпустившего её учреждения, а не пересказывает предыдущую. Но документ не становится от этого безусловной истиной. Персонаж может доверять ведомству, не доверять ему или предпочесть собственные глаза. Печать доказывает происхождение утверждения; доказывать реальность печатям обычно некогда.

Пересказ должен размывать утверждение, а не подменять его случайной чепухой. Женщина видела, как курьер вышел через северные ворота. К вечеру рынок может сократить это до «кто-то важный бежал из города». Подробностей стало меньше, но в «мэра превратили в гуся» новость не превратится — если только кто-нибудь намеренно не добавит новую ложь. Пройденный путь должен оставаться заметен в самой информации.

Репутация живёт в людях#

Во многих играх репутация — это число, прикреплённое к игроку. Помогли пекарям, ограбили брата пекаря — и город деловито вывел вам три с половиной звезды.

В Satisfy всё должно быть менее аккуратно. Отношения направлены: я могу доверять вам, пока вы едва меня знаете. В них есть привязанность, страх, знакомство, долги и социальные роли — например, родство или служба. То, что люди думают о ваших поступках, меняет эти отношения. Репутация складывается из убеждений разных людей, а не хранится у персонажа одной шкалой. Поэтому семья, гильдия и целый квартал могут относиться к вам по-разному. И все они могут ошибаться.

Для игры это важно. Человек должен предлагать работу исходя из настоящей нужды и того, что, по его мнению, вы сделали. Свидетель может открыть вам одну дверь. Ложь позже закроет другую, если её след приведёт обратно к вам. Игроки и NPC живут по одним правилам: и те и другие действуют внутри мира, становятся источниками и не получают личной индульгенции от последствий.

Семантический слой отделяет утверждение от слов, которыми его высказали. Один NPC может передать его по-русски, другой — по-английски, третий — обрывисто, потому что считает подробности излишеством. LLM может помочь каждому заговорить своим голосом, но не решает, что произошло и во что кто поверил. Эти решения остаются в симуляции: их можно проверить и воспроизвести.

Полезная граница неопределённости#

Такую социальную модель я хочу построить; это не утверждение, будто она уже целиком работает в нынешнем прототипе. Первая полезная версия должна доказать короткую цепочку: кто-то увидел событие, рассказал о нём другому, а сообщение дошло до человека, который из-за него поступил иначе.

Заставить информацию распространяться несложно. Гораздо труднее не получить в результате идеальную распределённую базу данных или туман случайных сплетен. Память должна забывать, не стирая все последствия. Искажение — создавать неопределённость, не уничтожая смысл. Доверие — иметь значение, но не превращаться в шкалу, которую игроки прокачивают повторением самого безопасного действия.

И главное: игра должна уметь отвечать на вопрос «почему?». Почему этот человек меня боится? Кто рассказал страже? В каком пересказе из обвинения исчезло имя? Если путь нельзя проследить, мир не ведёт себя — он просто выдаёт сюрпризы.

Когда слух наконец доберётся до игрока, должно чувствоваться, что он где-то побывал.