Почему я делаю Satisfy#

С начала 2000‑х я ищу одну и ту же игру: мир, который не ждёт игрока с вежливым безразличием, а помнит случившееся и живёт дальше.

Миры, которые я нашёл в тексте#

Я увлёкся MUD в начале 2000‑х и провёл в них сотни часов. Больше всего меня тянуло в миры, где игроки всерьёз отыгрывали своих персонажей. Discworld MUD и Lusternia от Iron Realms Entertainment до сих пор остаются одними из моих любимых.

Отсутствие графики кажется ограничением. Для меня оно стало свободой. Место может уместиться в нескольких абзацах, а персонажу достаточно имени, описания и голоса. Вместо того чтобы рисовать каждую локацию и анимировать каждое действие, разработчик может вложить силы в правила, на которых всё держится.

Эта свобода изменила мои ожидания от онлайн-мира. Одной карты, полной других игроков, мне стало мало. Я захотел обитателей с причинами действовать, заданий, которые могут усложняться, и последствий, которые не исчезают вместе со сценой.

Что оставляют неизменным графические MMO#

Графические MMO дарили мне красивые места, но я снова и снова упирался в одни и те же ограничения. Задание могло начинаться с неотложного дела и запоминающихся персонажей, а на деле я собирал двадцать кроличьих ушей, тридцать пучков травы или обходил ряд отмеченных точек.

Формулировки менялись. Устройство задания — почти никогда. Хуже того, после моих действий почти ничего не менялось. Персонаж, выдавший задание, оставался на месте, готовый попросить о том же следующего игрока. Мир возвращался к исходной точке. Мой персонаж получал награду, а людям и местам вокруг редко приходилось жить с результатом.

Понять почему нетрудно. Графической игре нужно создать и проверить каждую анимацию, объект, локацию и вариант, который увидит игрок. Чем больше возможностей нужно показать, тем дороже обходится каждая из них. Самый безопасный выход — контент, который можно проходить снова, а значит, мир приходится возвращать в исходное состояние.

Другая пустота#

MMO-песочницы ушли в другую сторону. Они предложили системы, процедурную генерацию и истории, рождающиеся во взаимодействии игроков. Я ценю эту свободу, но она часто меняет одну пустоту на другую.

Песочница может дать территорию, торговлю, конфликты и строительство, но оставить мир без тех, кто делает его обитаемым. В ней может не хватать значимых NPC, истории и настоящих заданий, кроме целей, которые игроки ставят друг другу. Игрокам приходится создавать не только свои истории, но и почти весь смысл существования мира.

Я ищу середину: мир с историей и характером, но не музей сбрасывающихся сюжетов; песочницу, способную удивлять, не требуя от игроков придумывать каждый мотив, конфликт и последствие.

Почему текст всё ещё важен#

Текст развязывает руки. Если действие можно ясно передать словами, ему не нужна новая анимация, модель, постановка или спецэффекты. Остаётся больше места для того, что мне важно: заданий с несколькими решениями, обитателей со своими нуждами и последствий, которые расходятся по миру.

Текст также даёт шанс тем, кого игры часто обходят. Интерфейс, построенный вокруг клавиатуры и проверенный со скринридерами, может лучше служить незрячим и слабовидящим, чем игра, чей смысл заперт в графике. Сам по себе текст не делает игру доступной — её всё равно нужно правильно проектировать и тестировать, — но это сильная отправная точка.

Для меня текст — не ностальгическая замена графике. Это правильный инструмент для вопросов, которые я хочу задать в игре.

Почему сейчас#

Название Satisfy вполне буквальное. Я пытаюсь утолить давний голод по хорошей, живой MMO — той, которую искал и так и не нашёл.

Современные симуляции и ИИ дают шанс попробовать сейчас. Они помогают миру справляться с большим числом ситуаций, позволяют его обитателям отвечать разнообразнее и превращают структурированные события в естественный язык. Но ИИ — ещё не живой мир. Если он может в любой момент выдумать что угодно, у выдуманного нет веса.

Миру всё ещё нужны правила. Его обитателям — реальные знания, нужды, отношения и ограничения. Задание должно существовать потому, что кому‑то в мире что‑то нужно, а не потому, что «раздатчик контента» сбросился. Происходящее должно входить в историю мира, а не исчезать за экраном награды.

Симуляция придаёт событиям вес, а язык даёт миру голос. Думаю, именно туда могут двигаться текстовые игры.

К какой игре я хочу прийти#

Я хочу, чтобы Satisfy не ставил игрока в центр вселенной. Обитатели мира должны жить своей жизнью: помнить увиденное, рассказывать о нём другим и поступать согласно своим убеждениям. Тогда действия игрока будут иметь вес — именно потому, что мир жил и до его появления.

Это амбициозная цель, а игра — пока развивающийся прототип. Этот девлог не будет делать вид, что это не так. Здесь я буду честно писать о том, что мы строим, с чем игроки сталкиваются на деле, что ломается и чему мы учимся, пробуя снова.

Когда-то нескольких строк хватало, чтобы мир казался больше экрана. Теперь я хочу, чтобы за строками действительно был мир — и чтобы он наконец отвечал на действия игроков.