Когда день превратился в историю#

В 15:50 старый Кузьма лежит в жару на лестнице, ведущей на Дно. Игрок находит бабу Устинью в погребе и рассказывает ей о больном.

Через десять минут она отвечает: «Иду!» Ещё через двадцать игрок возвращается к Кузьме и получает обещанные пятьдесят копеек.

В v0.7.0 все части этой сцены уже существовали, но каждая жила сама по себе. В v0.7.1 они впервые сложились в день, ход которого можно изменить.

Когда события жили порознь#

Кузьма и Митька делали для Стражи 130 арбалетных болтов. За работу в срок полагалось три рубля, за опоздание — два. Если мастера не приносили заказ, после 20:30 за ним приходил Пахомов.

Кузьма мог занемочь в мастерской, во дворе или на лестнице. Митька ухаживал за ним, а Устинья могла узнать о болезни, прийти и вылечить мастера. Команда крикнуть позволяла докричаться через шумную комнату или до соседней локации. Команда шепнуть передавала слова только собеседнику; остальные замечали шёпот, но не слышали его. Тот, кто слышал крик, но не видел кричавшего, запоминал, что кричал кто-то неизвестный.

Заказы тоже перестали быть вечными карточками. Они появлялись, пока кому-то действительно требовалась помощь, и исчезали вместе с нуждой. Кузьма платил из собственного кошелька и только при встрече; мёртвый заказчик заплатить не мог. Тайная просьба не становилась общей только потому, что игрок за неё взялся.

В первом полном прохождении всё это работало, но почти не пересекалось. Болезнь, заказы, слухи и убийство происходили в одном городе, но редко влияли друг на друга. В v0.7.1 одно событие наконец стало менять следующее.

От просьбы до помощи#

Просьба Кузьмы не висит на доске в трактире. Её можно услышать только от него, Митьки или того, кто уже о ней знает. Игрок берётся за заказ, идёт к Устинье и сообщает о больном. Она отправляется к Кузьме теми же улицами, по которым ходят остальные.

Ниже сокращённый вывод настоящей сессии v0.7.1. Убраны описания комнат и промежуточные строки; показанные команды и ответы не изменены.

> взяться за заказ на весть о знахарке
— 15:50 —
Вы берётесь за заказ на весть о знахарке

> рассказать бабе Устинье о Кузьме
— 16:20 —
Вы говорите, что старый Кузьма болен
Лицо бабы Устиньи становится строгим.

Заказ выполнен: Заказ на весть о знахарке
Награда: 50 копеек
Забрать награду можно лично у старого Кузьмы.

> ждать
— 16:30 —
Баба Устинья: „Иду!“ — и запахивает платок.

> идти на лестницу на Дно
— 16:50 —
Старый Кузьма признаёт, что вы выполнили заказ на весть о знахарке
Старый Кузьма платит вам 50 копеек за заказ на весть о знахарке
Старый Кузьма лежит в жару.

Если Кузьму успели вылечить иначе, просьба больше не нужна. Если Кузьма умрёт, получать награду будет не у кого. Деньги не возникают после надписи «Заказ выполнен»: игрок должен вернуться к человеку, который их обещал.

Убийство, которого может не быть#

В полдень Яшка Косой собирается застрелить Савву Громова с крыши колокольни. Однако он ждёт, пока уйдёт последний свидетель. Если кто-то остаётся на крыше до 12:40, выстрела не будет, а Савва с женой вечером придут в трактир.

Если убийство произошло, Яшка реагирует на то, что стало известно. Когда его замечают на крыше, называют по имени или кто-то берётся за заказ вдовы, он направляется к причальной мачте. Иначе Яшка прячется в трактире, получает плату и в 18:00 садится на дирижабль. Командой задержать игрок может оставить его в городе.

Одного обвинения Агафье Громовой недостаточно: она спрашивает, откуда игрок это знает. Ответ начинается с болта с красной ниткой у ворот. Игрок изучает находку, расспрашивает о ней Кузьму и узнаёт имя покупателя. Затем рассказывает об этом Агафье и называет убийцу. Здесь нет отдельного счётчика расследования: есть болт, мастер, продажа и люди, которые узнали об этом.

Пока игрок ищет убийцу, город не ждёт. Митька может закончить заказ Стражи без Кузьмы, а Пахомов позже заберёт болты сам. Расследование меняет день, но не останавливает остальные дела.

Что останется в памяти#

В конце дня эпилог рассказывает не «правильную версию», а то, что успел выяснить персонаж. Не нашли болт — о нём не будет внезапного откровения. Услышали искажённый пересказ — в памяти останется слух, а не факт.

Прототип пока спотыкается. Два взгляда за один тик могут слиться в одно наблюдение. Сильно искажённый слух иногда не попадает в эпилог. Команда задержать ничего не стоит, поэтому остановить подозреваемого слишком легко. И это всё ещё один поставленный вручную день, а не бесконечный генератор историй.

Этого достаточно, чтобы один и тот же день закончился по-разному — без отдельного меню выбора.

Это продолжение статьи «Компания — не пати», где положение людей начало определять, кто слышит разговор. В v0.7 место, время и полученные сведения начали менять исход событий.