# Один мир, два языка

- Дата публикации: 2026-08-16
- Автор: Станислав Агеев
- Канонический HTML: https://satisfy.dev/ru/devlog/one-world-two-languages/
- Английская версия: https://satisfy.dev/devlog/one-world-two-languages/

Развести игроков по русской и английской копиям мира было бы аккуратно. И совершенно неинтересно. Satisfy задуман как одно огромное место, куда обе группы приходят с разными историями, читают мир на выбранном языке и находят поводы нуждаться друг в друге.

## Империя и земли за её пределами

Действие начинается в вымышленной империи, навеянной Россией рубежа XX века. Это не историческая Россия. На улицах — паровые машины, телеграфные провода и первые электрические лампы. И лицензированная магия. Из славянского фольклора сюда пришли домовые, опасные леса и мир мёртвых. Имена, государства и события — наши собственные.

Министерство может регулировать колдовство. Телеграфный отдел — придержать слух. Чиновник — потребовать нужную печать, прежде чем признать, что кто‑то умер. Бюрократия здесь смешна, но не декоративна: учреждения действительно что‑то знают, чем‑то владеют, чего‑то хотят и во что‑то упираются.

Со временем мир должен дорасти до масштаба Daggerfall или больше: множество земель, а не один город, растянутый до бесконечности. В одном из вариантов за границей находится англоязычное государство с целыми регионами, где английский — местный язык. С империей его жителей связывают путешествия, торговля и Иностранный квартал с консульствами, торговыми домами и наёмными инженерами. Русскоязычный персонаж может начать подданным империи, англоязычный — жителем иностранных земель. Это биография персонажа, а не настройка сервера. Пока это масштаб замысла, а не размер готовой карты.

## Один и тот же факт разными словами

Мир один — это главное правило. Русскоязычные и англоязычные игроки не расходятся по отдельным языковым «шардам».

Под текстом игра хранит факты, убеждения, отношения, слухи и договоры в виде структурированных данных. Рассказчик может передать одно событие одному игроку по‑русски, а другому по‑английски, не создавая двух версий произошедшего. Слух, гуляющий по рынку, остаётся тем же утверждением, даже если слова меняются. Если кто‑то нарушил обещание, с последствиями живут обе языковые группы.

С тем, что игроки говорят друг другу своими словами, сложнее. Мы хотим проверить одну идею: внутриигровой артефакт‑переводчик, который персонаж покупает, а затем заправляет или заряжает. Каждая переведённая реплика будет тратить часть его запаса. Так настоящую стоимость LLM‑запроса можно превратить в понятное правило мира: перевод станет конечным ресурсом, а не невидимой бесплатной услугой. Исходная реплика при этом должна оставаться доступной. Многим действиям машинный перевод вообще не нужен: указать, передать, обменять или предложить договор можно через игровые механики. Язык интерфейса и повествования игрок выбирает независимо от происхождения персонажа.

Сам прибор должен выглядеть так, будто удобство сочли излишней роскошью: странный латунный ящик с двумя раструбами, переключателем языков и рукояткой. Один человек говорит в него, крутит ручку и ждёт тревожной серии щелчков. Затем механический голос объявляет на другом языке: «Ага. Вроде всё правильно». Никто толком не уверен, был ли это перевод или профессиональное мнение прибора. И шум не пропадает зря: задержка модели превращается в важную работу механизма.

## Разница должна создавать сотрудничество

Разные точки старта имеют смысл, только если помогают людям встретиться. У местного может быть доверие общины, доступ к местным конторам и знание народных обычаев. У иностранца — консульская защита, торговые связи и двери, которые открывают иностранные инженеры или высший свет. Дело, которое затрагивает разные районы или проходит через границу, смешанной группе решить проще.

Позже разница языков может проявиться тоньше: несколько слов, понятых без перевода, уроки от другого игрока или разговор, который нарочно ведут без перевода. Но обычная игра не должна превращаться в тест на понимание. По умолчанию система должна помогать людям общаться; различия должны создавать поводы для сотрудничества, а не оправдания для двух сообществ, которые никогда не пересекаются.

Пока всё это — дизайн, а не список готовых функций. Нам ещё предстоит доказать, что перевод работает достаточно быстро и не слишком дорого, не теряя смысл и интонацию; что модерация справляется с обоими языками; что русскоязычные игроки не превращаются в бесплатную службу поддержки для всех остальных. Проверка проста: помогла ли языковая механика начать разговор между группами? Если вместо этого она их разделила — она не удалась.
